jueves, 30 de mayo de 2013

¿Cómo funcionan los localizadores?

Localizadores de una vía y de dos vías

Los localizadores tienden a ser regularmente hechos de una colección de interruptores de metales delgados, palancas y filtros que actúan de forma muy parecida a una antena de radio. La diferencia principal entre un radio y un localizador es que el localizador solo puede recibir señales de impulso, regularmente no se pueden enviar como en el caso de un radio. Esto solamente es verdad en el caso de los localizadores de una vía. No todos los radios pueden enviar señales, pero existen tales dispositivos, por supuesto. Los localizadores de dos vías funcionan de la misma forma que un localizador de una vía, pero también actúan como su propia localización fija, como es el caso con algunos dispositivos de radio por satélite. Algunas veces necesitas tener una fuente fija o no transitoria para ser capaz de recibir y emitir señales electromagnéticas. Los localizadores comunes de dos días también tienen una capacidad alfanumérica. Esto significa que pueden enviar y recibir diferentes tipos de ondas variables, las señales requeridas para recibir y transmitir sonidos y el texto necesario para obtener o enviar correos electrónicos y tonos de llamada, por ejemplo



Localizadores alfanuméricos

Un localizador alfanumérico es el tipo de localizador que las personas usan para enviar y recibir tantos sonidos como texto. Con el avance de esta tecnología, personas con discapacidades severas han sido capaces de comunicarse vía la tecnología de servicios de mensajes cortos, o "SMS". Esta tecnología también está disponible en la mayoría de los teléfonos celulares, que también utilizan una fuente electromagnética similar para enviar y recibir mensajes. La mayoría de las compañías de servicios o redes de localizadores pueden enviar mensajes a los miembros del servicio, incluso cuando los suscriptores no están en el área de servicio. Un localizador o dispositivo celular puederegistrar la información electrónica y esencialmente guardarla para después, así es como regularmente la mayoría de las máquinas contestadoras y sistemas de mensajes de voz funcionan. Cuando el miembro enciende su dispositivo o regresa dentro del área de servicio de un proveedor de red, un impulso electrónico o señal le dice que tiene un mensaje que emite un bip.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhSQ-EEyijTtkCZqYIos11L8_UbEFc2ANerwci_0-zB0HMG-Dm95H1ioKinbFn3v-L419rbRXuu8naTBeAzCI2koj3Q7aM7-zR8Fep_WlX93I4qDqTT9iyMapMcb8yiRcTx4_RElbzC2iI/s1600/localizador_keruve_localizando.jpg

Tipo de localizadores

Los localizadores tienen diferentes usos:



Localizadores GPS para personas. Control de personal con actividad de riesgo. Prevención de riesgo laboral. Seguimiento de personas.
Su propio servicio de localización GPS en tiempo real menos de 72hs. Benefíciese de la posibilidad de trabajar con 250 tipos de localizadores distintos.
Localizadores GPS encubiertos para investigadores privados, fuerzas policiales o fuerzas de seguridad. Localizador GPS tipo Lapa.
Localizar Contenedores
GPS de Contenedores. Control de carga. Alarmas por movimiento, apertura de puertas en lugares no autorizados. Instalación oculta, rápida y fiable. Controle su carga solamente con su teléfono móvil.
El más avanzado y flexible sistema de gestión y control de flotas mediante tecnología GPS. La mayor flexibilidad al mejor coste para su vehículo particular, coches de empresa o flotas de transporte.
Servicio de localización para teléfonos Blackberry, Windows Mobile o Android. Localice los teléfonos con GPS de sus empleados y aumente su productividad.

martes, 28 de mayo de 2013

Clasificación de los videojuegos. Cómo saber cuáles son aptos para niños, adolescentes y adultos

Los juegos de video tienen ciertas similitudes con las películas. Ambos se clasifican por género, acción, terror, aventura, etc. En la producción de un juego también participan grupos de trabajo similares a los de un filme, productor, director, musicalización, efectos visuales. Y a su vez ambos se clasifican por ser aptos para distintas edades, para niños, adolescentes y adultos.

Aquí aprenderemos quién clasifica los juegos, cuáles son las clasificaciones y cómo podemos distinguirlas.

La historia comienza de esta manera. A mediados de los noventa, sobre todo con la aparición de juegos como Mortal Kombat y Night Trap, los cuales tenían una carga no vista antes de violencia y sangre o sexual en algunos casos. No apta para niños. El tema llego al Congreso de los Estados Unidos y por presión de los congresistas se tomó la decisión de clasificar los juegos.

La organización que dicta las clasificaciones es la Entertainment Software Rating Board (ESRB) ésta además regula las campañas de publicidad y los derechos de privacidad en línea de los jugadores en Estados Unidos y Canadá.

Las Clasificaciones

En las cajas de los juegos, en los anuncios y en algunas páginas en internet aparecen las indicaciones en una combinación de letras estilizadas con la clasificación.

  EC - Early Chilhood (Infancia)

 

Su contenido es apto para edades a partir de los 3 años. No contiene material que los padres pudieran considerar inapropiado. Son juegos programados específicamente para niños pequeños y generalmente tienen fines educativos.

 E - Everyone (Para todos)

Su contenido es apto para todo público. Pueden contener algo de caricatura, fantasía o violencia leve. Algunos ejemplos de estos juegos son la mayoría de los juegos de Mario, Pokemon o de Crash. También juegos de deportes y puzzles (como Tetris).

 E 10+  Everyone +10 (Para todos a partir de 10 años)


Su contenido es similar al anterior, pero aquí el lenguaje y los contenidos son más sugerentes. Tienen más fantasía y violencia y las historias se vuelven más complejas. Esta clasificación apareció en 2005. Donkey Kong Jungle Beat fue el primer juego en recibirla. Otros ejemplos son: Project Gotham Racing 3, Midnight Club 3, Shadow the Hedghehog, Lego Star Wars 2, etc.

 T - Teen (Adolescentes)

 


El contenido es apto para personas de 13 años o mayores. Aquí la violencia es más explicita, el lenguaje llega a ser de humor negro, aparece sangre, apuestas simuladas, y algunas palabras de lenguaje fuerte. Ejemplos de esta clasificación son: Star Wars Rogue Squadron, The Legend of Zelda the Twilight Princess, Final Fantasy X, Tomb Raider, entre otros.

 M - Mature (Adultos)

Su contenido es para edades de 17 años o mayores. Aquí la violencia es intensa, más cruda, las escenas de sangre son explícitas, decapitaciones o mutilaciones. Horror, etcétera. El lenguaje es explícito, temas sexuales, de apuestas, riñas, robos y más. El ejemplo más representativo de esta clasificación es la serie de Grand Theft Auto. Y de horror, Silent Hill y Resident Evil 4.

 AO - Adults Only (Sólo Adultos)

La temática de estos juegos es de escenas prolongadas de violencia o temas de explícito contenido sexual, desnudos, etc. Hasta junio de 2007, 23 títulos tienen esta categoría, la mayoría tienen su plataforma en PC's o Macs. 

 RP - Rating Pending (Por Clasificarse)


Son productos que se encuentran en fase de desarrollo o de próximo lanzamiento y se encuentran en etapa de evaluación por parte de la ESRB. Actualmente éste símbolo aparece sólo en anuncios o demos antes de la salida del juego.

Historia de los videojuegos

La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC, de 1946. Los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas.Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha cesado de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución de la tecnología. En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico dominada por una industria que promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que los programas pioneros, las compañías que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos.

El más inmediato reflejo de la popularidad que ha alcanzado el mundo de los videojuegos en las sociedades contemporáneas lo constituye una industria que da empleo a 120 000 personas y que genera unos beneficios multimillonarios que se incrementan año tras año. El impacto que supuso la aparición del mundo de los videojuegos significó una revolución cuyas implicaciones sociales, psicológicas y culturales constituyen el objeto de estudio de toda una nueva generación de investigadores sociales que están abordando el nuevo fenómeno desde una perspectiva interdisciplinar, haciendo uso de metodologías de investigación tan diversas como las específicas de la antropología cultural, la inteligencia artificial, la teoría de la comunicación, la economía o la estética, entre otras. Al igual que ocurriera con el cine y la televisión, el videojuego ha logrado alcanzar en apenas medio siglo de historia el estatus de medio artístico, y semejante logro no ha tenido lugar sin una transformación y evolución constante del concepto mismo de videojuego y de su aceptación. Nacido como un experimento en el ámbito académico, logró establecerse como un producto de consumo de masas en tan sólo diez años, ejerciendo un formidable impacto en las nuevas generaciones que veían los videojuegos con un novedoso medio audiovisual que les permitiría protagonizar en adelante sus propias historias.


Estas son la mayoria de las consolas mas antiguas hasta la actualidad:
Magnavox Odyssey
Atari Pong
Coleco Telestar
Atari 2600
ColecoVision
Atari 5200
TV-Game 6
Atari 7800
NES
Sega Master System
Sega Genesis
Neo Geo
SNES
Sega Mega-CD
3DO
Amiga CD32
Atari Jaguar
Sega Saturn
Virtual Boy
PlayStation
Nintendo 64
Dreamcast
PlayStation 2
Xbox
Nintendo Gamecube
Playstation 3
Xbox 360
Wii
Game boy
Game & Watch
Game Boy
Game Gear
Atari Lynx
Sega Nomad
Game Boy Color
Neo Geo Pocket
Game Boy Advance
GP32
N-Gage
Nintendo DS
PSP
GP2X
Game Boy Micro
Game Boy Advance SP
PC

Las primeras maquinas recreativas

A finales de la década de los 60 Bill Pits, un estudiante de la Universidad de Stanford fascinado por Spacewar! tuvo la idea de hacer una versión del juego que funcionase con monedas para su explotación en los salones recreativos. Desafortunadamente, el precio del hardware requerido para ejecutar el programa era mucho más elevado de lo que los propietarios de los salones, acostumbrados a pagar unos 1000 dólares por las máquinas electromecánicas de la época, podían permitirse. Cuando el nuevo PDP-11 apareció en el mercado al "económico" precio de 20 000 dólares, Pitts pensó que tenía ante sí la oportunidad real de construir su máquina, y llamó a Hugh Tuck, un amigo del High School para construir un prototipo. En 1971 ambos formaron Computer Recreations, Inc., con el propósito de construir una versión operada con monedas de Spacewar!; Pitts se hizo cargo de la programación y Tuck, ingeniero mecánico, construyó la cabina. Tras tres meses y medio de trabajo habían finalizado la máquina, pero decidieron cambiar el título del programa a Galaxy Game. El invento obtuvo cierta resonancia, pero con un precio de 10 céntimos por partida, no resultaba rentable, de modo que construyeron una segunda versión de la máquina que permitía a un sólo computador PDP-11 hacerse cargo de hasta ocho consolas simultáneamente, amortizando así los gastos. La máquina fue instalada en junio de 1972 en el Coffe House de Tresidder Union, cerca de la Universidad de Stanford, y allí permaneció con bastante éxito hasta 1979, cuando fue desensamblada y almacenada en una oficina. De 1997 a 2000 fue expuesta en la Universidad de Stanford, y desde entonces se exhibe en el Computer Museum History Center de Mountain View, California.

martes, 21 de mayo de 2013

Localizador GPS

Por sus siglas, GPS significa sistema de posicionamiento global por satelite. Este permite permite determinar en todo el mundo la posición de un objeto, una persona o un vehículo con una precisión hasta de centímetros,  aunque lo habitual son unos pocos metros de precisión. El sistema fue desarrollado, instalado y actualmente operado por el Departamento de Defensa de los Estados Unidos.
El GPS funciona mediante una red de 24 satélites en órbita sobre el planeta tierra, a 20.200 km, con trayectorias sincronizadas para cubrir toda la superficie de la Tierra. Cuando se desea determinar la posición, el receptor que se utiliza para ello localiza automáticamente como mínimo tres satélites de la red, de los que recibe unas señales indicando la identificación y la hora del reloj de cada uno de ellos. Con base en estas señales, el aparato sincroniza el reloj del GPS y calcula el tiempo que tardan en llegar las señales al equipo, y de tal modo mide la distancia al satélite mediante "triangulación", la cual se basa en determinar la distancia de cada satélite respecto al punto de medición. Conocidas las distancias, se determina fácilmente la propia posición relativa respecto a los tres satélites.
Conociendo además las coordenadas o posición de cada uno de ellos por la señal que emiten, se obtiene la posición absoluta o coordenadas reales del punto de medición. También se consigue una exactitud extrema en el reloj del GPS, similar a la de los relojes atómicos que llevan a bordo cada uno de los satélites.
Características

La información que es útil al receptor GPS para determinar su posición se llama efemérides. En este caso cada satélite emite sus propias efemérides, en la que se incluye la salud del satélite (si debe o no ser considerado para la toma de la posición), su posición en el espacio, su hora atómica, información doppler, etc. Mediante la trilateración se determina la posición del receptor:
- Cada satélite indica que el receptor se encuentra en un punto en la superficie de la esfera, con centro en el propio satélite y de radio la distancia total hasta el receptor.
- Obteniendo información de dos satélites queda determinada una circunferencia que resulta cuando se intersecan las dos esferas en algún punto de la cual se encuentra el receptor.
- Teniendo información de un cuarto satélite, se elimina el inconveniente de la falta de sincronización entre los relojes de los receptores GPS y los relojes de los satélites. Y es en este momento cuando el receptor GPS puede determinar una posición 3D exacta (latitud, longitud y altitud).
Si usted cuenta con más preguntas sobre el funcionamiento o uso de su localizador GPS puede ver uno de nuestro artículo sobre seis preguntas frecuentes sobre Localizadores GPS, así como puede comprar un localizador Tracker en éste mismo sitio.


Antes de entrar en detalles sobre que aspectos se deben de considerar al seleccionar un localizador GPS, parto del supuesto de que la pregunta es realizada sabiendo que es lo que se necesita.
Es decir, que necesidad de localización debo de cubrir para mi empresa o cliente?
Aclarado esto, el condicionante mas relevante y sobre el que menos capacidad de control tenemos -y por lo tanto el primero debemos de abordar- es el mercado y nuestros competidores.
Este pensamiento tan lineal como útil nos permitirá acotar rápidamente el rango de pre-selección por funcionalidad y costes, y poder tener un primer un short list bastante decente sobre opciones reales de localizadores GPS.
Cualquiera de estas opciones será asequible y en principio cumplirá con lo que necesitamos.
Luego de estos pasos comienza el proceso de toma de decisiones que podrá llevarnos al éxito (alcanzar nuestros objetivos) o terminará haciéndonos la vida un poco mas difícil ya que una vez realizada la inversión (por mas mínima que sea nos tomará al menos 6 semanas una buena prueba onsite) sera difícil volver atrás.



¿Que localizador GPS es el adecuado?

Por tanto ¿que sugerimos siempre a nuestros clientes a la hora de seleccionar un localizador GPS?
A - No dejarse influir por referencias muy lejanas en el tiempo
La industria de los localizadores GPS esta industria es muy dinámica, variada y flexible. Algo que funcionaba dos años atrás puede nohacerlo hoy. Algo que funciona bien hoy puede no contener funcionalidad que mañana pueden ser obligadas.
B - Evaluar las funcionalidades y especificaciones que el localizador GPS ofrece.
¿Si por el mismo rango de precio el dispositivo me permitirá futuras mejoras en el servicio porque auto limitar mis capacidades?
C- El fabricante ofrece otros productos similares?
Se debe tener en cuenta que trabajar con un dispositivo implica desarrollar software para 'entender' lo que el dispositivo nos envie. Si este fabricante ofrece modelos similares esto implica mas o menos trabajo de integracion de software?
D - Gastos ocultos y gastos indirectos terminan incrementando nuestros costos
Este apartado no suele tenerse en cuenta hasta que es muy tarde y a nuestro entender es lo mas importante de cara al éxito ya que un proyecto de geo-localización suele ser a medio o largo plazo. Básicamente un gasto oculto es todo aquello que encarecerá el costo de compra del dispositivo en el tiempo (mantenimiento, reemplazo, comunicaciones, actualizaciones, etc)


Buscando en Internet se encuentran fácilmente cientos de opciones técnicas, precios de todo tipo y los mismos dispositivos comercializados por varias empresas que publicitan distintos reclamos sobre un mismo producto. La lista se hará interminable, incomprensible y la sensación de compra no sera satisfactoria en la mayoría de los casos. Con estos simples procedimientos podemos acotar las opciones y poder centrarnos en solo aquellas que nos serán positivas.
 

¿Qué es un localizador?

La palabra localizador es usada en diversos sectores para referirse a dispositivos de localización GPS, sistemas informáticos localizadores, o metodos para localizar personas, animales, objetos o información. Algunos ejemplos de frases concretas son: localizador mapa, localizador gps, localizador movistar, localizador satelital, localizador gsm, localizador de amigos .http://www.youtube.com/watch?v=g-iA1P4xiCg

lunes, 20 de mayo de 2013

¿Qué son los videojuegos?


Un videojuego o juego de vídeos es un conjunto de obras artísticas, literarias y científicas creadas por un autor o en colaboración por varios autores o colectivamente bajo la dirección de una persona natural o jurídica, dichas obras son programadas posteriormente y compiladas gracias al software sin ser considerado el videojuego como un programa de ordenador ni como una obra audiovisual, teniendo un tratamiento diferenciado . El videojuego está creado para el entretenimiento en general o para el desarrollo de disciplinas profesionales, educativas o de salud y basado en la interacción entre una o varias personas por medio de un controlador y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego; este dispositivo electrónico puede ser una computadora, una máquina arcade, una videoconsola, un dispositivo portátil (un teléfono móvil, por ejemplo) los cuales son conocidos como "plataformas". Aunque, usualmente el término "video" en la palabra "videojuego" se refiere en sí a unvisualizador de gráficos rasterizados.
Entendemos por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte.

Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se lo conoce como controlador de videojuego, y varía dependiendo de lo que se trate la plataforma. Por ejemplo, un controlador de consola podría únicamente consistir de un botón y una palanca de mando. No obstante, otro podría presentar una docena de botones y una o más palancas. Frecuentemente, los primeros juegos informáticos hacían uso de un teclado para llevar a cabo una interacción, e incluso se necesitaba que el usuario adquiriera una palanca por separado, que tenía un botón como mínimo. Varios juegos de computadora modernos permiten, y en algunos casos exigen, que el usuario use un teclado y un ratón de forma simultánea. Por lo general, los videojuegos hacen uso de otras maneras de proveer la interactividad e información al jugador. El audio es casi universal, usándose dispositivos de reproducción de sonido, tales como altavoces y auriculares

 https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego